Khamis, 9 Ogos 2012

Bahan Kuliah

Amali 7

MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT  DALAM  PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  1. BENGKEL MODEL PEMBINAAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
  2. MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT  DALAM SIMULASI PENGAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
  3. MEMBINA BAHAN

BENGKEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
a. Model pemprosesan maklumat
  • Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Walau bagaimanapun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.
  • Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih kompleks berbanding dengan komputer.
b. Prinsip-prinsip utama model pemprosesan maklumat
  1. Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran maklumat
  2. Pengaliran maklumat dua hala
  3. Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan pengekodan, penyimpanan, mengingat kembali dan lupaan.
  4. Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan menyimpan maklumat.

c. Empat proses utama terlibat dalam pemprosesan maklumat

1. Pengekodan ('Encoding')
  • Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
2. Penyimpanan ('Storage')
  • Proses yang menentukan cara maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori.
3. Mengingat Kembali ('Retrieval')
  • Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
4. Lupaan ('forgetting')
  • Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang
  1. Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention').
  2. Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.

d. Ingatan jangka pendek (short term memory)
  • Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang.
  • Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa.
  • Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah.
  • Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

e. Ingatan jangka panjang (long term memory)
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang.
  • Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali. 

MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SITUASI PENGAJARAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
3. MEMBINA BAHAN
  • Permainan video berkomputer telah menjadi daya tarikan yang utama kepada para remaja pada masa sekarang. Bincangkan keburukan permainan video berkomputer kepada golongan remaja.

Contoh isi perbincangan:
Contoh :
  • Permainan komputer di pusat Kafe Siber.
  • Mesin-mesin judi atau komputer yang diubahsuai bagi tujuan perjudian.

Sebab:
  • Ketagihan dengan keseronokan bermain permainan video.
  • Bosan di rumah dan ingin mencari keseronokan.
  • Pengaruh rakan sebaya.

Kesan
  • Menjejaskan prestasi pelajaran
  • Terjebak dalam jenayah mencuri
  • Melupakan tanggungjawab sebagai pelajar
  • Lalai dengan keseronokan dunia

Cara mengatasi
  • Tidak membenarkan remaja di bawah umur masuk ke pusat-pusat permainan video
  • Rampasan 'chip' yang terdapat di dalam mesin oleh pihak yang berkuasa
  • Tidak membenarkan pengusaha Kafe Siber memuatkan permainan video di komputer.
  • Ibu bapa menjadi contoh yang baik untuk anak-anak

Contoh karangan 1:

Assalamualaikum dan salam sejahtera saya ucapkan kepada Tuan Pengerusi Majlis, panel hakin yang sentiasa menegakkan keadilan dan sidang hadirin yang saya hormati. “Permainan Video Komputer Lebih Banyak Mendatangkan Keburukan Kepada Pelajar”, begitulah tajuk perbahasan kita pada hari ini. Sebagai pembahas pertama bagi pihak pencadang, saya dengan tegas menyokong rajuk ini sepenuhnya.

Hadirin yang saya hormati,

Dewasa ini permainan video komputer merupakan salah satu aktiviti yang digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Berlandaskan kemajuan dalam bidang sains dan teknologi, menggalakkan para pengusaha menyediakan pelbagai program yang menarik serta mencabar. Tidak hairanlah golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer tersebut. Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya.

Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya.

Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan mempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Akhir kata, saya ini menegaskan bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isi ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.

Sekian, terima kasih.

Contoh karangan 2:

Dasawarsa, selari dengan kecanggihan sains dan teknologi masa kini, corak permain golongan kanak-kanak dan remaja juga berubah. Jika dahulu permainan seperti gasing, layang-layang, congkak menjadi pilihan kanak-kanak dan remaja. Tetapi kini semuanya telah berubah. Permainan video komputer merupakan aktiviti yang sangat digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Hal ini telah menjadi duri di dalam daging kepada masyarakat kita. Pelbagai kesan negatif telah merungsingkan banyak pihak.

Golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer . Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar. Masa muda yang sepatutnya diisikan dengan menuntut ilmu sebanyaknya buat bekalan hari muka diabaikan begitu sahaja. Amanah dan harapan ibu bapa yang menggunung tinggi dipersia semata-mata kerana leka dengan bermain video.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya. Atau disimpan biarpun sedikit kerana sedikit lama-lama menjadi bukit

Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya. Ada juga pengusaha pusat video ini yang menyediakan kemudahan menyewa pakaian kepada pelajar sekolah ini. Hal ini tidak sewajarnya berlaku.

Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan mempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Kesimpulannya , sudah terang lagi bersuluh, jelaslah bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isu ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.

Jumaat, 27 Julai 2012

Renungan

Tahniah kepada semua blogger kumpulan PPGBM 1 & 2 Ambilan Jun 2011. Syabas!
SELAMAT SEJAHTERA DAN SELAMAT PAGI

Rabu, 25 Julai 2012

Bahan Kuliah


Tajuk  6 :
MEMBINA DAN MENGAPLIKASIKAN STRUKTUR PERPAUTAN DALAM PENYUSUNAN BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

  1. STRUKTUR HIERARKI DAN STRUKTUR KOMPOSIT
  2. STRUKTUR LINEAR
  3. STRUKTUR RANGKAIAN

Struktur hierarki
  • Dikenali sebagai struktur pokok. Setiap paparan mewakili topik atau tajuk utama.
  • Setiap topik utama pula boleh dibahagikan kepada beberapa topik kecil atau sub topik.

Struktur komposit

  • Struktur yang lebih kompleks berbanding struktur-struktur yang lain.
  • Sering digunakan bagi menangani keadaan di mana gabungan beberapa struktur diperlukan bagi melengkapkan sistem penerokaan yang lebih fleksibel serta memenuhi keperluan perisian.


Struktur linear

  • Sistem penerokaan yang hanya membenarkan pengguna meneroka sesebuah perisian secara linear iaitu sama ada ke hadapan atau ke belakang sahaja.


Struktur rangkaian

  • Menyediakan pautan atau hubungan di antara setiap topik utama.
  • Struktur sebegini memberikan kebebasan kepada pengguna untuk meneroka dengan lebih mudah dan fleksibel
  • Struktur perpautan juga banyak digunakan secara meluas di dalam laman web.
  • Contohnya, laman sesawang Wikipedia, blog,

Bahan Kuliah

Tajuk 5 :


MEMBINA DAN MENGGUNAKAN TAPAK, LAMAN WEB  PEMBELAJARAN  DAN  PAKEJ TUTORIAL PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

  1. PROSEDUR PEMBINAAN TAPAK PEMBELAJARAN BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  2. PROSEDUR PEMBINAAN LAMAN WEB PEMBELAJARAN BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
  3. MEMBINA DAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN DAN LAMAN WEB BAHASA MELAYU
  4. MEMBINA DAN MENGGUNAKAN PAKEJ TUTORIAL PEMBELAJARAN

PROSEDUR PEMBINAAN TAPAK PEMBELAJARAN BAGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

Langkah pertama,anda hendaklah mendapatkan tapak/web untuk membina laman. Tapak laman percuma banyak didapati dan anda boleh memilih mana-mana tapak yang anda suka atau inginkan.Antaranya ialah:


  • Setelah memperolehi tapak laman, anda perlukan tutorial HTML bagi membuat laman/homepage dengan menggunakan tag HTML.Penguasaan kadeah HTML akan memberikan lebih daya kreativiti pada laman anda.
  • Terdapat juga beberapa cara yang paling mudah dan ringkas untuk membina laman, iaitu dengan hanya mengisi borang yang terdapat dalam laman-laman berikut:

  • Warna adalah satu keperluan, dan yang pasti,warna adalah pemancar ilham kepada para pengunjung untuk menikmati laman anda.Warna dalam laman menggunakan kod tersendiri(hex),jadi untuk memudahkan anda memilih warna sama ada untuk latarbelakang, jadual, frames dan sebagainya,sila klik mana-mana yang anda mahu mendapatkan panduan warna.
  • Tidak lengkap jika laman yang dibina tidak dimasukkan latarbelakang (backgrounds), Bullet,Icons dan sebagainya.Anda boleh mencuba laman-laman berikut untuk memperoleh latarbelakang(backgrounds),Bullet,Icons, sama ada untuk laman personal, syarikat atau anak-anak


Anda boleh mencipta grafik dengan mudah!



MEMBINA DAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN DAN LAMAN WEB BAHASA MELAYU

 Memasukkan lagu(muzik)latar seperti memberi mood kepada laman anda apabila dikunjungi.Jika anda berhasrat untuk memasukkan muzik latar,dapatkan panduannya di bawah ini:


Masukkan MIDI muzik latar

Langkah terakhir

Apabila anda berjaya menyiapkan laman anda,langkah seterusnya anda lakukan ialah mengiklankan laman ke semua enjin pencari(search engine) seperti yang saya senaraikan di bawah ini.Tujuannya supaya laman(homepage)anda akan mudah ditemui oleh pengguna enjin pencari dan seterusnya melawat laman anda!

Bahan Kuliah


Tajuk 4
PEMILIHAN BAHAN UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

  1. MEMILIH BAHAN SASTERA
  2. MEMILIH BAHAN TATABAHASA
  3. MEMILIH BAHAN BIDANG ILMU LAIN

Pengenalan

  • Guru perlu memilih bahan bersesuaian dengan pengajaran bagi mendapatkan sesi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
  • Pemilihan bahan boleh merangkumi bahan:

 a. Memilih bahan sastera

 b. Memilih bahan tatabahasa

 c. Memilih bahan bidang ilmu lain

Aspek-aspek penilaian

  • Kewibawaan (Credibility)
    Dinilai menerusi kewibawaan penulis atau pengendali laman web berkenaan
  • Ketepatan (Accuracy)
    Merujuk kepada tarikh, fakta dan maklumat yang mengiringi sesuatu bahan sumber itu sama ada telah ditulis dengan betul atau tidak
  • Kewajaran (Reasonableness)
    Merujuk kepada sama ada ia menggambarkan keadilan, pernyataan pendapat yang seimbang, sederhana serta ketekalan maklumat yang dipaparkan.
  • Sokongan (Support)
    Kejelasan sumber rujukan yang telah digunakan oleh penulis bahan sumber itu

i. Memilih bahan sastera

 a. Jenis-jenis sastera

  • Pantun
  • Sajak
  • Seloka
  • Gurindam
  • Cerita Pendek
  • Syair

 b. Faktor-faktor pemilihan bahan

  • Umur
  • Tahap
  • Aktiviti

ii. Memilih bahan tatabahasa

  • Kata nama
  • Kata kerja
  • Kata tugas
  • Kata sendi nama

 a. Faktor-faktor pemilihan bahan

  • Tahap
  • Kesahan
  • Aktiviti

iii. Memilih bahan bidang ilmu lain

 a. Jenis bidang ilmu lain

  1. Ilmu Agama
  2. Ilmu Sains
  3. Ilmu Matematik
  4. Ilmu Sejarah
  5. Ilmu Kajian Geografi
  6. Ilmu Semasa

 b. Faktor pemilihan bahan

  1. Kesesuaian
  2. Tahap
  3. Kesinambungan
  4. Aktiviti