MENGAPLIKASIKAN MODEL
PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU
-
BENGKEL MODEL PEMBINAAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
- MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SIMULASI PENGAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
- MEMBINA BAHAN
BENGKEL PEMPROSESAN MAKLUMAT
a. Model pemprosesan maklumat- Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing
Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi.
Walau bagaimanapun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi
cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah
tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.
- Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih kompleks berbanding dengan komputer.
b. Prinsip-prinsip utama model pemprosesan maklumat
- Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran
maklumat
- Pengaliran maklumat dua hala
- Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan
pengekodan, penyimpanan, mengingat kembali dan lupaan.
- Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan
menyimpan maklumat.
c. Empat proses utama terlibat dalam pemprosesan maklumat
1. Pengekodan ('Encoding')
- Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
2. Penyimpanan
('Storage')
- Proses yang menentukan cara maklumat disimpan
dalam ketiga-tiga stor memori.
- Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
4. Lupaan
('forgetting')
- Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang
- Pemindahan ke ingatan jangka pendek
berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang
disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective
attention').
- Maklumat yang pada asalnya tidak
bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah
ke ingatan jangka pendek.
d. Ingatan jangka pendek (short term memory)
- Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja'
('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika
butir maklumat itu tidak diulang.
- Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara
mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak
lupa.
- Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance
Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa
10-20 saat.
- Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan
kebanyakan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat
kembali dan lupa.
- Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa
segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka
panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang
berlaku pada hari pertama sekolah.
- Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat
kembali.
e. Ingatan jangka
panjang (long term memory)
- Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan
kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat
kembali dan lupa.
- Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa
segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka
panjang.
- Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa
yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang
tetapi sukar diingat kembali.
MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SITUASI
PENGAJARAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
3. MEMBINA BAHAN
- Permainan video berkomputer telah menjadi daya tarikan
yang utama kepada para remaja pada masa sekarang. Bincangkan keburukan
permainan video berkomputer kepada golongan remaja.
Contoh isi perbincangan:
Contoh :
- Permainan komputer di pusat Kafe Siber.
- Mesin-mesin judi atau komputer yang diubahsuai bagi
tujuan perjudian.
Sebab:
- Ketagihan dengan keseronokan bermain permainan video.
- Bosan di rumah dan ingin mencari keseronokan.
- Pengaruh rakan sebaya.
Kesan
- Menjejaskan prestasi pelajaran
- Terjebak dalam jenayah mencuri
- Melupakan tanggungjawab sebagai pelajar
- Lalai dengan keseronokan dunia
Cara mengatasi
- Tidak membenarkan remaja di bawah umur masuk ke
pusat-pusat permainan video
- Rampasan 'chip' yang terdapat di dalam mesin oleh pihak
yang berkuasa
- Tidak membenarkan pengusaha Kafe Siber memuatkan
permainan video di komputer.
- Ibu bapa menjadi contoh yang baik untuk anak-anak
Contoh karangan 1:
Assalamualaikum dan salam sejahtera saya ucapkan kepada Tuan
Pengerusi Majlis, panel hakin yang sentiasa menegakkan keadilan dan sidang
hadirin yang saya hormati. “Permainan Video Komputer Lebih Banyak Mendatangkan
Keburukan Kepada Pelajar”, begitulah tajuk perbahasan kita pada hari ini.
Sebagai pembahas pertama bagi pihak pencadang, saya dengan tegas menyokong
rajuk ini sepenuhnya.
Hadirin yang saya hormati,
Dewasa ini permainan video komputer merupakan salah satu
aktiviti yang digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa.
Berlandaskan kemajuan dalam bidang sains dan teknologi, menggalakkan para
pengusaha menyediakan pelbagai program yang menarik serta mencabar. Tidak
hairanlah golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan
masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer tersebut. Keasyikan dan
keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan
mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar.
Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan
ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa
jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga
bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk
tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka.
Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih
berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya.
Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng
sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup
membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan
video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat
mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya.
Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar
ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti
ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar.
Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan mempengaruhi
mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.
Akhir kata, saya ini menegaskan bahawa permainan komputer hanya
membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu
memberi perhatian terhadap isi ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa
dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.
Sekian, terima kasih.
Contoh karangan 2:
Dasawarsa, selari dengan kecanggihan sains dan teknologi masa
kini, corak permain golongan kanak-kanak dan remaja juga berubah. Jika dahulu
permainan seperti gasing, layang-layang, congkak menjadi pilihan kanak-kanak
dan remaja. Tetapi kini semuanya telah berubah. Permainan video komputer
merupakan aktiviti yang sangat digemari oleh golongan pelajar tidak kira di
bandar mahupun desa. Hal ini telah menjadi duri di dalam daging kepada
masyarakat kita. Pelbagai kesan negatif telah merungsingkan banyak pihak.
Golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan
menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer . Keasyikan dan
keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan
mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar. Masa muda yang
sepatutnya diisikan dengan menuntut ilmu sebanyaknya buat bekalan hari muka
diabaikan begitu sahaja. Amanah dan harapan ibu bapa yang menggunung tinggi
dipersia semata-mata kerana leka dengan bermain video.
Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan
ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa
jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga
bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk
tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka.
Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih
berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya. Atau disimpan
biarpun sedikit kerana sedikit lama-lama menjadi bukit
Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng
sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup
membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan
video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat
mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya. Ada
juga pengusaha pusat video ini yang menyediakan kemudahan menyewa pakaian
kepada pelajar sekolah ini. Hal ini tidak sewajarnya berlaku.
Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar
ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti
ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar.
Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan
mempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.
Kesimpulannya , sudah terang lagi bersuluh, jelaslah bahawa
permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa
dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isu ini. Kita tidak mahu
generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak
berfaedah ini.